工作总结
时间:2026-04-26 作者:工作汇报网动漫设计实习个人总结。
夜里十二点半,刚把一单送完,车停路边抽根烟。手机里翻到去年存的那些动画源文件,突然想写几笔。不是为了给谁看,就是自己捋一捋——那三个月的实习,到底学会了啥,又栽过哪些坑。
去年这时候我在杭州一家小动画工作室实习,说是工作室,其实就七八个人,挤在loft里。我做原画和场景辅助,一开始连手绘板压感都调不明白,到后来能独立啃完一个30秒的短片分镜。下面都是真事儿,没掺水。
先说最惨的一次。接了个运动饮料的H5动画,客户要“爆炸感”。我熬夜两天画了二十多个爆炸碎片,每片都做了形变和缓动,导出给组长一看,他直接笑出声:“你这叫爆炸?这明明是棉絮在飘。”后来他拿我做的源文件,把碎片数量砍掉一半,每片运动路径改成从中心向外直线弹出,再加个急速缩放。十分钟搞定。我问他为啥不早说,他说:“我不替你做作业,但得让你知道疼。”疼是真疼。那两天白干,但学到一个死理儿:好的动态是“骗”出来的,不是堆出来的。跟开车一样,你猛打方向盘看着帅,乘客吐你一车;轻点、快回、带点刹车,弯道反而顺。
还有件丢人的事。给一部泡面番做背景——深夜便利店。我把货架上的饭团、关东煮、杂志都画得清清楚楚,连价签都描了。组长过来看了一眼,没说啥,只让我把源文件图层打开。他把我四十多个图层全删了,只留四个:前景玻璃、中景货架、远景收银台、窗外路灯。然后说:“你连虚化都不会?观众看的是主角,不是数货架上有几瓶可乐。”后来那个场景,他把货架模糊处理后,我反而觉得氛围对了。说白了,设计不是画得多细,而是知道哪儿该闭嘴。
软件也让我吃过亏。工作室流程是用TVPaint做手绘,AE做合成。我一直觉得自己ae还行,结果有一次合成一个角色旋转镜头,我把运动模糊开了最高,导出后角色像一团烂泥。前辈告诉我,旋转的时候要关闭运动模糊,改用“逐帧手绘拖尾”——就为了这个窍门,我花了三天重新渲染。现在想想,那些快捷键、插件、输出设置,每一个坑都是拿熬夜换的。
实习到一半,差点被劝退。表情包项目改了十一版,客户每次都说“再可爱一点”。我第五版开始疯魔,把眼睛调得像葡萄,脸型圆成球。第十一版发过去,客户说“还是第一版好”。组长当天下班前找到我,没发火,就说了句:“别光听客户说‘要什么’,你得帮他找‘不要什么’。”后来我才明白,沟通成本才是最大的成本。从那以后,每次接反馈我都先问三个问题:你觉得哪里最不舒服?有没有你喜欢的参考图?这次改动最优先的顺序是什么?这个习惯救了我之后一个项目——对方要赛博朋克风,我按这三问,半个月就过了。
最后两周差点出事故。一个是图层命名的事。我习惯用“新建图层1”“新建图层2”,有天同事接手我的文件,找了半小时没找到主角口型的层,直接开骂。另一个是保存。有次ae卡崩,我忘了关自动保存,回滚到两小时前,画好的六秒逐帧全丢了。那天晚上我蹲在公司楼下抽了半包烟。后来我立规矩:每半小时ctrl+s,每两个小时另存为“日期_版本号_修改备注”,固态硬盘随身带。现在跑车也一样——每天收车检查胎压、电量、ETC余额,别等趴窝了再喊拖车。
说实话,那三个月没做出啥拿得出手的大作,但我觉得值。不是因为学会了软件,是学会了认怂——知道自己哪里不行,然后盯着那里补。比如我现在跑车,遇到堵车心态特好。为啥?因为以前改分镜改了十五版客户还不满意,那才叫绝望。堵车?堵就堵呗,正好用平板画两笔速写。
接下来我打算慢慢捡起来。白天跑车赚生活费,晚上回家拿之前的半成品——一个跑酷题材的短片——继续磨。这次不追求帧数,就练“关键动作+速度线”,用最短的帧数把劲儿做出来。等攒出三个像样的demo,试试投外包平台。成不成另说,至少不能把手艺凉在那儿。
最后跟还在做这行的朋友说一句:别怕熬夜,怕的是熬完了不知道自己熬了啥。我当年那些废稿、返工、骂声,现在回头看,都是路况提示——告诉你前面该减速了,该变道了,该停下了。开车三年,我最大的长进不是认路,是学会了看后视镜。写这份总结,也是一样。动漫设计实习个人总结
夜里十二点半,刚把最后一单送完,车停路边抽根烟。手机里翻到去年存的那些动画源文件,突然想写几笔。不是为了给谁看,就是自己捋一捋——那三个月的实习,到底学会了啥,又栽过哪些坑。
去年这时候我在杭州一家小动画工作室实习,说是工作室,其实就七八个人,挤在loft里。我做原画和场景辅助,一开始连手绘板压感都调不明白,到后来能独立啃完一个30秒的短片分镜。下面都是真事儿,没掺水。
先说最惨的一次。接了个运动饮料的H5动画,客户要“爆炸感”。我熬夜两天画了二十多个爆炸碎片,每片都做了形变和缓动,导出给组长一看,他直接笑出声:“你这叫爆炸?这明明是棉絮在飘。”后来他拿我做的源文件,把碎片数量砍掉一半,每片运动路径改成从中心向外直线弹出,再加个急速缩放。十分钟搞定。我问他为啥不早说,他说:“我不替你做作业,但得让你知道疼。”疼是真疼。那两天白干,但学到一个死理儿:好的动态是“骗”出来的,不是堆出来的。跟开车一样,你猛打方向盘看着帅,乘客吐你一车;轻点、快回、带点刹车,弯道反而顺。
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还有件丢人的事。给一部泡面番做背景——深夜便利店。我把货架上的饭团、关东煮、杂志都画得清清楚楚,连价签都描了。组长过来看了一眼,没说啥,只让我把源文件图层打开。他把我四十多个图层全删了,只留四个:前景玻璃、中景货架、远景收银台、窗外路灯。然后说:“你连虚化都不会?观众看的是主角,不是数货架上有几瓶可乐。”后来那个场景,他把货架模糊处理后,我反而觉得氛围对了。说白了,设计不是画得多细,而是知道哪儿该闭嘴。
软件也让我吃过亏。工作室流程是用TVPaint做手绘,AE做合成。我一直觉得自己ae还行,结果有一次合成一个角色旋转镜头,我把运动模糊开了最高,导出后角色像一团烂泥。前辈告诉我,旋转的时候要关闭运动模糊,改用“逐帧手绘拖尾”——就为了这个窍门,我花了三天重新渲染。现在想想,那些快捷键、插件、输出设置,每一个坑都是拿熬夜换的。
实习到一半,差点被劝退。表情包项目改了十一版,客户每次都说“再可爱一点”。我第五版开始疯魔,把眼睛调得像葡萄,脸型圆成球。第十一版发过去,客户说“还是第一版好”。组长当天下班前找到我,没发火,就说了句:“别光听客户说‘要什么’,你得帮他找‘不要什么’。”后来我才明白,沟通成本才是最大的成本。从那以后,每次接反馈我都先问三个问题:你觉得哪里最不舒服?有没有你喜欢的参考图?这次改动最优先的顺序是什么?这个习惯救了我之后一个项目——对方要赛博朋克风,我按这三问,半个月就过了。
最后两周差点出事故。一个是图层命名的事。我习惯用“新建图层1”“新建图层2”,有天同事接手我的文件,找了半小时没找到主角口型的层,直接开骂。另一个是保存。有次ae卡崩,我忘了关自动保存,回滚到两小时前,画好的六秒逐帧全丢了。那天晚上我蹲在公司楼下抽了半包烟。后来我立规矩:每半小时ctrl+s,每两个小时另存为“日期_版本号_修改备注”,固态硬盘随身带。现在跑车也一样——每天收车检查胎压、电量、ETC余额,别等趴窝了再喊拖车。
说实话,那三个月没做出啥拿得出手的大作,但我觉得值。不是因为学会了软件,是学会了认怂——知道自己哪里不行,然后盯着那里补。比如我现在跑车,遇到堵车心态特好。为啥?因为以前改分镜改了十五版客户还不满意,那才叫绝望。堵车?堵就堵呗,正好用平板画两笔速写。
接下来我打算慢慢捡起来。白天跑车赚生活费,晚上回家拿之前的半成品——一个跑酷题材的短片——继续磨。这次不追求帧数,就练“关键动作+速度线”,用最短的帧数把劲儿做出来。等攒出三个像样的demo,试试投外包平台。成不成另说,至少不能把手艺凉在那儿。
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